Le défi inattendu du Professeur Zwolle – Février 2022

Le défi inattendu du Professeur Zwolle – Février 2022

16 février 2022 16 Par Altris

Il est enfin temps de rebrancher le cerveau ! Le professeur Zwolle à de nouveau besoin de nous pour résoudre ses enquêtes ! Bienvenue à toutes et tous dans cette édition de 24 heures !

 

Qu’est ce que le défi inattendu du Professeur Zwolle ?

Le défi inattendu du Professeur Zwolle est une compétition beaucoup plus courte que ce que nous avons l’habitude d’avoir en fin d’année. Ici, une édition raccourci durant 24 durant le week-end du 19 et 20 Février 2022. Au total, 20 énigmes vous seront proposées (10 principales et 10 bonus, afin de débloquer de l’aide). Alors, il faut savoir que Zwolle est une compétition exigeante et que vous devrez émettre beaucoup d’hypothèse avant de trouver le bon moyen de résoudre une énigme.

Afin de participer, il suffit de s’inscrire sur le lien suivant : https://www.billetweb.fr/le-defi-inattendu-du-pr-zwolle-2022

Chaque inscription coûte 10€ par équipe (donc pas besoin de tous vous inscrire dans l’équipe) afin de profiter de ce week-end qui va vous retourner le cerveau.

Afin de donner une séance de rattrapage à celles et ceux n’ayant pas eu la chance (ou l’audace) de faire l’édition de fin d’année dernière, voici un récapitulatif de l’histoire.

 

A l’aventure (compagnons) !

Précédemment dans « Les Terrifiantes inventions du Professeur Zwolle »

Notre dernière mission s’est soldée par une réussite en demi-teinte.

Grâce à notre visite auprès des reptiliens les plus influents, nous avons récupéré toutes les informations nécessaires pour les empêcher de désaxer la Terre.

Ce qui a provoqué une gigantesque explosion dans l’une de leurs bases. Nous avons eu chaud aux fesses, ce jour-là mais notre mission n’est pas terminée.

En effet, malgré cela, certains se sont échappés et ont rejoint la base suivante. Même si la Terre n’est plus en danger, si nous leur laissons le temps de se reconstruire, nous aurons des problèmes plus grands encore. Le Professeur a réussi à trouver leur dernière base.

En étant suffisamment discrets et sans déclencher d’alerte, nous pourrons sûrement mettre un terme à leurs agissements pour de bon.

 

 

Chapitre 1 :

Nous arrivons donc en Grèce, grâce au Trapertiplo, afin de retrouver la base Golf et de lui faire subir le même sort que la base Foxtrot. Une jolie explosion qui ne laissera que peu de traces de l’existence des reptiliens. Selon le Professeur Zwolle, il s’agit de leur dernier point d’ancrage sur Terre. Ce qui est une très bonne nouvelle.

Notre point d’arrivée est un peu en dehors d’Athènes, les lignes de la ville étant visibles à l’horizon. Alors que nous réfléchissons au choix du Professeur Zwolle quant à ce point précis, le Discotromat se met à vrombir et crache un parchemin sibyllin comme à son habitude.

Le texte laissé face à nous indique 2 noms d’iles si nous prenons chaque lettres de l’alphabet. En déchiffrant cela et avec la topologie du lieu, nous arrivons à déduire sur quelle île nous sommes. Après avoir compris que nous étions au milieu de la mer méditerranée, nous cherchons un moyen de nous abriter afin d’éviter le soleil.

 

Chapitre 2 :

Arrivés sur l’île au point du parchemin, nous trouvons une petite cabane inhabitée. Une personne semble être passée il y a peu de temps au vu des restes d’un sandwich entamé sur le rebord de la table. Avec la carte maritime ainsi que les clefs d’un petit bateau à moteur amarré non loin, nous imaginons bien où souhaite nous emmener le Professeur. Nous en aurons sûrement pour une grosse journée de voyage.

Après une grosse journée de voyage, nous voyons que nous sommes pas aussi loin de notre point de départ … Cher Professeur … la prochaine fois pourriez vous nous indiquer le chemin le plus court et ne pas nous faire perdre presque une journée sur notre aventure ? Bref, nous voila arrivé sur une nouvelle plage …

 

Chapitre 3 :

Nous sommes arrivés à la base Golf, du moins c’est ce qu’il semble. Mais au point d’arrivée, il n’y a qu’une minuscule structure, presque un jouet. Nous ne pourrons pas y entrer aussi facilement. Retour au laboratoire du Professeur Zwolle, il a sûrement quelque part de quoi nous miniaturiser.

En fouillant un peu dans le joyeux capharnaüm du Professeur, nous tombons sur les plans inachevés qui semblent correspondre à ce dont nous allons avoir besoin. Il semble que plusieurs essais aient été tentés, comment allons-nous nous y retrouver dans tous ces croquis ?

En reprenant les morceaux déja positionnés et ceux en pagailles, nous arrivons à trouver le nom de la machine que le professeur souhaite nous faire fabriquer … Après quelques minutes notre machine est enfin construite ! Il reste maintenant plus qu’à la faire fonctionner … enfin … espérons …

 

Chapitre 4 :

Quelques jours plus tard, la nouvelle machine est terminée : un XXXX tout neuf ! Reste à savoir comment elle fonctionne. Essayons d’entrer une séquence chiffrée pour régler la taille de miniaturisation. Ça peut marcher.

En manipulant la machine, nous trouvons le code d’exécution pour que la machine s’active. Celle-ci commence à vombrir et nous l’arrêtons avant de que celle-ci soit abimée … Préservons notre invention dans le doute ou celle-ci tombe en panne …

 

Chapitre 5 :

Nous entrons avec le Discotromat ainsi que le Rolamotus qui pourrait nous servir une fois tous petits. Un essai des plus concluants, nous voici minuscules ! L’utilisation du Trapertiplo avec cette taille est bien plus complexe que prévu, mais il ne tenait pas dans l’XXXX. Avec un peu d’entraide et deux heures de temps, nous arrivons à le paramétrer vers les coordonnées que l’on a enregistrées en Grèce. Nous décidons de tenter une approche discrète pour éviter l’alerte lancée la dernière fois ainsi qu’une débandade qui nous vaudrait quelques mois de travail supplémentaires. Nous entrons par l’une des grilles d’aération et tentons de repérer la salle de l’ordinateur central.

Nous nous baladons dans les conduits d’aération de la base secrète et nous perdons littéralement dans le dédale qui nous est proposé. Mais au bout d’un moment, nous tombons sur la salle de l’ordinateur central. Cependant … il a fallut que nous retrouvions d’où nous sommes arrivés afin de pouvoir en déduire l’emplacement exact de la salle … Pas de temps à perdre, il faut que nous poursuivions nos efforts !

 

Chapitre 6 :

Maintenant que c’est trouvé, il va nous falloir y accéder et quelque chose nous fait savoir que ce ne sera pas si simple. Des plaques de pression recouvrent entièrement le sol de la salle, nous ne pourrons passer que sur les plaques ne pesant pas plus lourdes que l’ordinateur. Ceci va compliquer notre parcours alors espérons que le déjeuner pris ce midi ne soit pas problématique à cette étape. Même si nous ne comptons pas dessus.

Nous traversons la salle en ayant un visuel des poids situés en contrebas. Nous savons donc qu’une certaine logique doit s’appliquer. Nous avançons prudemment de dalle en dalle jusqu’à arriver devant le pc.

 

Chapitre 7 :

Ils ne pouvaient bien évidemment pas laisser la session ouverte et aucun signe de post-it qui traîne avec le code gentiment écrit dessus. Il nous faut pourtant y accéder afin de rentrer notre virus.

En faisant le lien avec les différents éléments du fond d’écran et le titre du livre donné en indice de mot de passe, nous arrivons à trouver le mot de passe de l’ordinateur. Certes, celui-ci n’est pas très catholique, mais nous pouvons enfin accéder aux commandes de l’ordinateur pour y incorporer notre virus …

 

Chapitre 8 :

Quelle ironie ! Un bruit de discussions se fait entendre dans le couloir, mais il décroit rapidement sans passer par cette pièce, ce qui nous arrange grandement. Nous téléchargeons le virus sur l’ordinateur, mais une sécurité s’oppose à nous. Nous sommes à un code de sécurité de notre objectif. Ce serait dommage de s’arrêter en si bon chemin.

Nous nous dépêchons de trouver la faille de sécurité qui s’oppose à nous. Nous déchiffrons le code source de notre opposant et trouvons un moyen de contourner cette sécurité. Nous nous dépêchons de rentrer cela avant d’oublier la suite de caractère. Une fois le code rentré, l’ordinateur face à nous s’éteint …

 

Chapitre 9 :

L’ordinateur s’éteint dans un grésillement rassurant pour nous. Nous guettons un signe d’alerte ou une sirène, mais rien. Ouf ! Plus qu’à remplir la zone d’explosif et nous serons quittes de toute cette affaire. Justement le Discotromat s’agite comme en écho à notre réflexion avec les dernières instructions du Professeur Zwolle.

Nous mettons en place les charges d’explosif au sein de la base ennemie. Cependant, le temps presse et nous devons à nouveau nous échapper mais le professeur ne nous laisse pas le choix, il faut résoudre une énigme pour trouver le code pour lancer les explosifs. Nous nous attelons à cette tache et réussissons à trouver le code.

 

Chapitre 10 :

Nous ne nous attardons pas dans les environs et quittons la plage déserte sans plus tarder. Heureusement que le chemin retour du Trapertiplo tient à un seul bouton sinon nous aurions eu sérieusement des problèmes à le reconfigurer entièrement. De retour au laboratoire, il nous faut maintenant retrouver notre taille normale, en espérant que ce soit possible sans qu’il faille récupérer un matériau à l’autre bout du monde, on ne sait jamais avec le Professeur…

Après avoir été dans l’urgence … nous réussissons à retrouver notre taille normale et attendons le retour du professeur … pour de futures aventures !

 

78ème sur 456 équipes